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[21.05.2014 - 01:37 Uhr] Ailtin Altin Bujupaj
Es nun als JRPG oder als Dungeon Crawler einzustufen ist auch wirklich eine Grauzone, aber dann würden wir weitere Spiele mit einbeziehen können, die definitiv eine gute Story haben. Aber eines nach dem anderen. Nein, ich bemängel nicht notwendigerweise, dass die Anzahl an Kommandos zu gering ist, sondern das mir die Gruppierungen nicht als sinnvoll erscheinen. Zwar begrüße ich die Idee von einem gruppenbasierten Kampfysystem, doch ist die Relevanz von den einzelnen Teammitgliedern in der jeweiligen Gruppe nicht von großer Bedeutung. Vor allem aus dem Grund, weil du pro Gruppe auch nur eine Aktion für drei/zwei Charaktere durchführen kannst. Die große Auswahl an Klassen schränkt sich dann dadurch ein, dass nur bestimmte Klassen wirklich über Boni verfügen wenn sie mit anderen bestimmten Klassen kombiniert werden. Was ich eher begrüßt hätte, wäre beispielsweise, dass es fünf Teammitglieder gibt, die alle von alleine (sprich, nicht in einer Gruppe sein müssen) handeln können und diese Boni die in den Gruppen vorhanden sind, durch Teamattacken erzeugt werden. Durch die einzelne Gruppierung von drei Charakteren hast du weniger Vielfalt, als wenn du einen Charakter jeweils mit einem anderen im Team kombinieren könntest. Bei Agarest Senki ist das auch beispielsweise möglich was mich auch zum nächsten Manko führt: Die Positionierung. Als Spieler hast du die Möglichkeit deine Charaktere so zu positionieren, wie es dir lieb ist. Das ist auch schön und gut, doch hätte man hier mehr als nur ein stinknormales Kommando einbringen können. Wieder am Beispiel von Agarest Senki, ist dein Charakter dadurch limitiert, dass er nur eine bestimmte Reichweite laufen kann. Bei anderen Spielen wie Resonance of Fate, musst du dich zur anderen Position hinmanövrieren und von der Gefahr ausgehen, dass dein Charakter durch das Bewegen in der Gefahr steht, von einer Schwachstelle aus angegriffen zu werden. Das hätte dem Konzept noch mehr Strategie gegeben als sonst, und ja, ich bin mir bewusst, dass dies in die Materie von SRPG's eindringt, doch hätte man die Positionierung im Spiel deutlich besser umsetzen oder vielleicht gar weglassen können, wenn die Positionierung ohnehin keinerlei Konsequenzen von Mobilität oder einer Schwachstelle beim Charakter selbst gehabt hätte. Im Endeffekt gibt es bei dem Spiel niemals den Grund, nicht den Gegner direkt an der Schwachstelle anzugreifen, weil du nicht mit Konsequenzen rechnen musst, wie als wenn du dich bei Spielen wie Fire Emblem oder Final Fantasy Tactics an einer strategisch ungeeigneten Stelle hinbewegen würdest.
Nun zur Story: Es gibt keinen Grund eine Story zu kritisieren, nur weil sie im eigenen Genre nicht stark vertreten ist. Fakt ist, dass es sich trotz Dungeon Crawler auch um ein Rollenspiel handelt und eine Story vorhanden ist. Die Story nicht zu kritisieren, weil sie sich im Privileg wälzen kann, dsss sie für ihr Genre unüblich ist, sehe ich nicht umbedingt ein. Ein weiterer Dungeon Crawler, der das durchaus gut umsetzt ist ohne Frage Persona. Es geht ja nicht notwendigerweise um Standards, doch wenn sich Entwickler die Mühe machen eine Story einzufügen, ist die Story nicht frei von Kritik wenn sie einem nicht gefällt, oder im Falle von Conception 2, nur eine bestimmte Fanbase interessieren könnte. Es gibt es etliche Dungeon Crawler aus dem Westen, wie die Wizardry-Reihe, die auch eine Story besitzen. Und da bringst du auch einen weiteren Punkt: Die Dungeons selbst. Bei den Dungeons in Conception 2 kommt es mir, wie im Review erwähnt, einfach nach zu leeren Räumen vor. Bei Persona 4, hast du z.B. bei Kanjis Level einige Effekte wie Nebel oder Leuchtelemente. Bei Demon Gaze hast du größere Areale, die sich nicht oft in Sektoren einteilt. Bei Conception 2 hast du relativ leere Räume, die mit Türen und Ladezeiten geschmückt sind. Einige Levels sehen gut aus, aber da fehlen einfach noch ein paar Effekte, die man bei anderen Spielen finden kann und bei Conception 2 eben nicht.
Natürlich wäre es eine feine Sache, wenn es für die Spiele bestimmte Regelwerke gäbe, wie sie zu bewerten seien, doch hast du bei Conception 2 nicht einen üblichen Dungeon Crawler vorliegen: Es sind zahlreiche Elemente von JRPGs eingebracht und auch geringe Elemente von ARPGs, die aber im Gesamtbild nicht gut umgesetzt wurden. Auch der Zusatz einer Story ist im Endeffekt keine schlechte Sache, doch kann diese nicht, wie ich im vorherigen Kommentar geschrieben habe, nur einen Freipass bekommen, weil sie überhaupt vorhanden ist.
Und weil du einige Male Call of Duty erwähnt hast: In meiner ehrlichen Meinung, würde ich Call of Duty ohnehin beherzigt ignorieren (zumindest alles was nach 4 erschienen ist), doch würde ich die Story trotz des Genres als Kriterium oder Minuspunkt ansehen? Wenn sie nicht gut ist, oder schlecht umgesetzt, dann auf alle Fälle. Sie hätte dann wahrscheinlich keine höhere Gewichtung als das Gameplay oder die Grafik, aber sie würde definitiv in die Gesamtwertung mit einberechnet werden. Und weißt du auch aus welchem Grund? Weil es Spiele gibt, unter anderem auch Shooter, die auch eine gute Story besitzen können. Beispiele hierfür wären eindeutig Spec Ops: The Line oder in der eigenen Franchise: Call of Duty 4: Modern Warfare.
Und im Endeffekt ist das Review trotz meiner versuchten Objektivität immer noch leicht subjektiv, weil ich nach diesen Richtlinien das Spiel bewertet habe während jemand anders das Spiel auf seine eigene Weise kritisiert und bewertet hätte. Wenn jeder User unseren Reviews immer in allen Punkten zustimmen würde, dann wären wir nicht mehr Menschen mit einer individuellen Meinung ;)
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