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Interview: DrinkBox Studios im Interview

Lisa Spitzer, am 15.08.2015, Seite 1 von 1

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Die gamescom ist vorbei, doch zieht sie noch so einige Wellen. Eine davon wäre das Interview, das ich für euch mit dem Indie-Entwickler Drinkbox Studios geführt habe, der auch schon Guacamelee entwickelt hat. Genauer ging es um das Spiel Severed, das einigen vielleicht ein Begriff ist. Und neben einer ausführlichen Demo (das Hands-On findet ihr hier) konnte ich für euch auch so einige Fragen stellen!

Vor der Demo bekam ich eine erste Einführung in' Spiel.

DrinkBox Studios: Guacamelee war ein sehr großes Spiel. Severed ist für uns ein Experiment. Es ist sehr viel kleiner. Es hat unsere Sichtweise ziemlich verändert. Wir wollten eine Pause von Guacamelee und mal was anderes machen, kreativ sein. Es ist so: Entweder die Leute werden es lieben oder hassen. Es hat diese Touchscreen-Kampf-Mechanik, und wenn die Leute das hören, haben sie ein bestimmtes Bild vor Augen. Das Spiel selbst ist ein First-Person-Dungeon-Crawler und wir haben mit diesen berührungsbasierten Kampfmechaniken experimentiert. Das gibt es bei nicht so vielen Spielen und es ist eine Idee, der wir nachgehen wollten.


Danach spielte ich die Demo an, die recht viele Einblicke bot, und bekam danach noch einige Zusatz-Infos vom Entwickler-Team.

DrinkBox Studios: Diese Demo ist schon ziemlich alt - über sechs Monate alt. Wir haben noch einiges verändert. Ich werde Ihnen jetzt noch einige neue Features zeigen. Wir haben zum Beispiel noch verschieden große Räume eingefügt, damit die Räume nicht so repetitiv sind, und die Levels haben mehr Struktur. So kann man sich auch besser zurechtfinden.

PlanetVita: Gibt es auch verschiedene Ebenen?

DrinkBox Studios: Ja genau. Es gibt auch einige kleine Rätsel, wie zum Beispiel das Finden von Schlüssel.

PlanetVita: Also ist es eigentlich ein Mix aus Dungeon-Crawler, Rätseln und Puzzles und dem touch-basierten Kampfsystem.

DrinkBox Studios: Ja genau. Wir haben im Vergleich zur vorherigen Demo auch noch das Kampfsystem verbessert. So blocken die Gegner nun beispielsweise mehr und man muss sie da angreifen, wo sie nicht blocken.

PlanetVita: Ja, mir ist auch aufgefallen, dass diese neue Version flüssiger läuft als die eben angespielte Demo.

DrinkBox Studios: Wir haben außerdem die Todes-Animationen verändert. Sie sind jetzt aufwändiger. Beispielsweise gibt es hier eine Explosion. - Ich werde jetzt einmal alle Fähigkeiten freischalten (im Debug-Menü). Hier hat man beispielsweise den Upgrade-Screen. Man erhält neue Fähigkeiten, wenn man die Bosse besiegt. Am Ende der Demo haben Sie ja diesen Helm bekommen, nicht wahr? Was Sie noch nicht gesehen haben ist, dass der Helm Ihnen zusätzliche Kraft verleiht. Der Boss in der Demo benutzt Blitz-Attacken, und diese Kraft haben Sie auch, sobald Sie ihn besiegt haben.

PlanetVita: Ich habe das Gefühl, dass dieses Kampfsystem sehr intuitiv ist. Ich habe zwar bisher noch nicht so lange gespielt, aber es war leicht, in das System hineinzukommen. Wie viele verschiedene Monster gibt es eigentlich?

DrinkBox Studios: Es gibt so ungefähr 20 verschiedene Gegner. In jedem Dungeon stellen wir neue Monster vor.

PlanetVita: Wie viele Dungeons gibt es denn im Moment?

DrinkBox Studios: Es gibt vier Dungeons. Die sind aber alle sehr groß. Man verbringt so ein bis zwei Stunden in jedem von ihnen.

PlanetVita: Also ist das gesamte Spiel so etwa 8 Stunden lang?

DrinkBox Studios: Es kommt darauf an. In dieser Welt gibt es jede Menge Geheimnisse, die man noch lüften kann. Wenn man nur das Spiel beenden will, braucht man so vier bis fünf Stunden. Wenn man alle Geheimnisse lüften will, braucht man viel länger. - Ich kann Ihnen das einmal zeigen. Bisher habe ich diesen Teil des Dungeons gesehen, aber durch das Debug-Menü kann ich die Karte des gesamten Dungeons anzeigen. (Anm.: Die Karte machte einen Eindruck, ziemlich groß zu sein und dass es eine Weile dauern könnte, bevor man alles gesehen hat) Es gibt dann zum Beispiel auch noch Schalter, die bestimmte Türen öffnen, oder Schlüssel. Außerdem gibt es manche Türen, die blau oder gelb sind. Die Gelben öffnen sich nur am Tag, die Blauen nur nachts.

PlanetVita: Handelt es sich dabei denn um Real-Time? Oder ist es, dass man beispielsweise zehn Minuten spielt und dann ist ein Ingame-Tag vorbei?

DrinkBox Studios: Wir haben es so gemacht, dass man irgendwann im Dungeon diese neue Fähigkeit bekommt. In manchen Räumen des Dungeons befindet sich ein Gong, der eine Sonne auf der einen und einen Mond auf der anderen Seite hat. Wenn man ihn schlägt, dreht er sich und man wechselt zwischen Tag und Nacht. Dadurch öffnen sich einige Türen und andere schließen sich. Und das ist nur für diesen Dungeon. Jeder Dungeon hat seine eigenen Rätsel und etwas Besonderes.



PlanetVita: Gibt es denn auch immer ein unterschiedliches Schema? Oder zieht sich dieses hier durch das gesamte Spiel?

DrinkBox Studios: Es ist immer anders. In diesem hat man diesen Tag-Nacht-Wechsel. In einem anderen hat man eine Charge-Attacke, mit der man neue Wege freischalten kann. Diese Attacke kann man auch im Kampf anwenden. Wir haben versucht, das Kampfsystem abwechslungsreich zu halten, indem wir immer neue Mechaniken eingebracht haben. Es wird immer komplexer, aber lässt das Ganze auch interessant bleiben. Man kann die erlangte Kräfte auch immer in der Welt benutzen, um neue Geheimnisse aufzudecken. Dann befindet sich zum Beispiel ein Auge an der Wand und man kann die Blitz-Attacke benutzen, sodass sich ein neuer Durchgang öffnet.

PlanetVita: Wie lange dauert es denn noch, bis das Spiel fertig sein wird?

DrinkBox Studios: Wir sind noch nicht sicher. Wir haben das Spiel bereits von Anfang bis Ende fertig, seit letzter Woche. Aber wir beheben noch Fehler und kümmern uns um die Balance. Auch, dass die Upgrades angemessene Kosten haben und die richtigen Kräfte verleihen. Wir testen noch einige Dinge. Vermutlich wird es noch so drei Monate dauern, aber wir wollen nicht im November oder Dezember veröffentlichen, weil das eine verrückte Zeit für neue Spiele ist. Also, vielleicht veröffentlichen wir es im Oktober, vielleicht im Januar.

PlanetVita: Okay, verständlich. Ich muss sagen, ich finde den Stil Ihres Spiels auch ziemlich ausgefallen. Warum haben Sie sich für eine so bizarre Atmosphäre entschieden? Die Musik und auch die intensiven Farben ergeben diese beinahe verrückte Welt. Warum wollten Sie so ein Spiel machen?

DrinkBox Studios: Wir wollten etwas einzigartiges machen und eine Pause von den Plattforming-Spielen machen. First-Person-Dungeon-Crawler sind sehr anders, genau wie das touch-basierte Kampsystem. Und auch das Gefühl des Spiels ist etwas ungewöhnliches. Es ist wie surreale Fantasy. Es gibt den Leuten viele Möglichkeiten für kreative Ideen. Es gibt eigentlich keine Regeln. Das ist eigentlich einer der Hauptgründe: Wir wollten etwas neues erforschen, ohne viele Regeln zu haben.

PlanetVita: Hatten Sie denn eine Inspiration, zum Beispiel für die Monster? Oder war es sehr spontan?

DrinkBox Studios: Verschiedene Leute im Team hatten sehr verschiedene Ideen für die Monster. Wir wollten, dass jedes Monster etwas Besonderes hat, sodass man sehr schnell umdenken muss, wenn man mehrere Monster gleichzeitig bekämpft. Meistens denken wir zuerst an's Gameplay und überlegen dann, was optisch gut dazu passen könnte.



PlanetVita: Ich habe auch das Gefühl bekommen, dass Ihre Protagonistin sehr ungewöhnlich ist - zum Beispiel gibt es ja eher weniger Spiele, in denen eine Frau die Protagonistin ist. Finden wir denn am Schluss alles über ihre Hintergrundgeschichte heraus oder bleibt es ein Mysterium?

DrinkBox Studios: Manche Dinge überlassen wir dem Spieler. Aber einige Sachen erklären wir schon. Am Anfang weiß sie ja zum Beispiel nicht einmal, wo sie ist, und sie findet das mit der Zeit heraus und versucht, ihre Familie in der Welt wiederzufinden und zu retten. Ob sie da so erfolgreich mit ist, zeigt sich noch.

PlanetVita: Also ist es nicht so, dass es verschiedene Enden gibt? Wenn man das Spiel durchspielt, gelangt man an das eine Ending?

DrinkBox Studios: Ja genau.

PlanetVita: Gibt es denn verschiedene Möglichkeiten, upzugraden?

DrinkBox Studios: Ja, gibt es. Immer, wenn man einen Boss besiegt, übernimmt man dessen Fähigkeiten. Es gibt dann einen Upgrade-Tree, den man von unten herauf aufbaut. Und für die einzelnen Stufen sind dann immer neue Bestandteile nötig, die man von neuen Monstern erhält. So kann man Beispielsweise die Blitz-Attacke verbessern, oder das Schwert aufrüsten, sodass man mehr Zeit hat, in der man die Gegner angreifen kann, oder mehr Schaden verursacht. Es gibt da viele Möglichkeiten.

PlanetVita: Ah, okay. Ich war auch neugierig wegen der Sprache am Anfang des Spiels. Ist das vielleicht eine echte Sprache, die man nur nicht kennt, oder haben Sie sie erfunden?

DrinkBox Studios: Unsere Audio-Designerin hat diese Sprache erfunden. Sie hat mir diese wirklich lange E-Mail geschrieben, in der sie mir die Laute erklärt hat, und wie die Sprache funktioniert. Also fühlt es sich irgendwie an wie eine richtige Sprache.

PlanetVita: Also könnte man sie lernen?

DrinkBox Studios: Nein. (lacht) Sie hat nicht die ganze Sprache gemacht, aber etwas, was sich wie eine eigene Sprache anfühlt, denn sie folgt ähnlichen Regeln wie eine richtige Sprache. Wenn man die Untertitel liest, hat man das Gefühl, es könnte eine richtige Sprache sein.



PlanetVita: Ja, dieses Gefühl hatte ich auch. Und die Musik passt auch gut zur Atmosphäre - in den Dungeons war sie fast harmonisch und in den Kämpfen eher kraftvoll. Ist sie in allen Dungeons unterschiedlich? Oder gibt es so etwas wie ein Main Theme?

DrinkBox Studios: Sie ist in allen Arealen unterschiedlich. Da gibt es dann die verschiedenen Dungeons und auch einen Ort, wo sich alle Dungeons treffen. Das ist eigentlich wie eine große Welt, die man erforschen kann. Dennoch gibt es eine feste Reihenfolge bei den Dungeons, weil man die verschiedenen freigeschalteten Kräfte braucht. Dann kann man aber auch in die alten zurückkehren.

PlanetVita: Kann man denn auch hochleveln?

DrinkBox Studios: Nur durch die Upgrades.

PlanetVita: Wie war es denn eigentlich, dieses Spiel für die Vita zu entwickeln? Mochten Sie es? Wie fanden Sie die verschiedenen Vita-Features?

DrinkBox Studios: Das ist unser drittes Vita-Spiel. Wir mögen es immer, für die Vita zu entwickeln, denn sie hat ja wirklich besondere Features, auch in diesem Spiel. Bei Mutant Blobs Attack haben wir es auch so gemacht, dass man sich mit den Tasten und Sticks bewegt, aber auch den Touchscreen benutzt. Es fühlt sich gut an, sich mit den Tasten zu bewegen und mit dem Touchscreen zu kämpfen. Dadurch wird die Vita zu einer besonderen Plattform für die Spiele.

PlanetVita: Haben Sie denn auch das Rücken-Touchpad miteinbezogen?

DrinkBox Studios: Nein, wir haben das versucht, aber es gab einige Probleme damit, dass man es aus Versehen benutzt. Es hat für dieses Spiel nicht so gut funktioniert.

PlanetVita: Haben Sie denn überlegt, vielleicht einen zweiten Teil von Severed zu machen, oder vielleicht ein Update?

DrinkBox Studios: Es ist noch zu früh, um über so etwas nachzudenken. Vielleicht, wenn es ein großer Erfolg wird.

PlanetVita: Ich persönlich fände es schön, wenn Sie weiter für die Vita entwickeln, denn solche einzigartigen Ideen sind besonders und eine gute Erfahrung. Wollen Sie unseren Lesern denn noch etwas mitteilen? Vielleicht besondere Details des Spiels, die einen Kaufgrund darstellen?

DrinkBox Studios: Ich würde sagen, dass von all unseren Spielen dieses das am besten an die Vita angepasste ist. Es ist wirklich für deren Features designed und ich hoffe einfach, dass die Leute es probieren und mögen werden.

PlanetVita: Okay, danke für Ihre Zeit!


Und, was haltet ihr vom Konzept von Severed? Ist das abgefahrene Design mit dem touchscreen-basierten Kampfsystem was für euch?

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1 Kommentar

profil 115 comments
[16.08.2015 - 22:23 Uhr]
Barcellona:
Interessantes Interview! Danke!
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