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Interview: Thumbs Up, Boss Baddie und Nifflas' Games ausgehorcht!

Denis Wewetzer, am 25.08.2012, Seite 1 von 1

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Ihr wisst ja wie das ist: Man geht als Pressemitglied auf eine Messe und ZACK! Hat man höllisch viel zu tun. Hier ein Termin, dort ein Hands-On. Aber unter den Sachen, die man zu tun hat, sind uns die Interviews mit den Entwicklern und Publishern doch noch immer am liebsten, denn genau hier lernt man die Leute hinter den ganzen Projekten kennen. Und meistens läuft es darauf hinaus, dass das Ganze eher einem netten Plausch mit coolen Typen ähnelt, als tatsächlich einem Interview. So ähnlich ging es uns, als wir uns mit Nicolas Marinus von Thumbs Up, James Whitehead von Boss Baddie und Nicklas Nygren von Nifflas' Games getroffen haben, um über ihre Projekte zu sprechen, die demnächst auf der Vita in der einen oder anderen Form erhältlich sein werden. Dennoch konnten wir teilweise ein recht sachliches Interview führen, bei dem wir viel über die neuen Titel gelernt haben. Dies ging nach den kurzen Begrüßungsformaliten auch schon gleich los!

PlanetVITA: Als erstes würden wir uns freuen, wenn ihr uns etwas über euch und eure Teams erzählen würdet. Außerdem könnt ihr auch gleich ein wenig von dem Projekt, an dem ihr arbeitet erzählen.



Nicolas Marinus: Okay, dann fange ich mal an. Thumbs Up ist eine neue Firma und besteht lediglich aus mir. Allerdings habe ich eine ganze bestimmte Methode, um ein Spiel zu veröffentlichen, in diesem Fall sogar mein erstes. Ich arbeite an einem Konzept für ein Spiel und zeige es ein paar Leuten, die eventuell interesse daran haben könnten. Normalerweise schauen sie sich das Spiel dann auch genauer an um sicherzustellen, dass sie daran arbeiten wollen, um am Ende ein möglichst gutes Spiel zu erstellen. Durch meinen Deal mit dem Publisher Ripstone ist es mir so gelungen, an dem Titel für Playstation Mobile zu arbeiten, was schließlich auch auf der Vita funktionieren wird. Allerdings werden uns dadurch auch viele weitere Türen geöffnet, da PS Mobile auch auf anderen Systemen laufen wird.

Kommen wir aber nun zum Spiel, das unter einem bestimmten Motto gebaut wurde: "Wenn ein Spiel keinen Spaß macht, ist es nicht wert gespielt zu werden. Hat es keine Bedeutung hinter sich, ist es nicht wert erinnert zu werden." Deshalb haben wir versucht ein komplett neues Konzept zu entwickeln, was wir glauben mit Panic! erreicht zu haben. Es spielt sich einfach anders und auch das Ziel ist ein ganz anderes. Es geht darum Zivilisten zu retten. Für's Erste scheint dies ein oft benutztes Konzept zu sein, bis man darüber genauer nachdenkt: Es gibt nicht viele Spiele, bei denen es einfach darum geht, Zivilisten zu retten. Dies ist wichtig. Wenn jemand einen Zivilisten verliert erschrickt man sofort, da kommt die Bedeutung hinter dem Spiel.



James Whitehead: Also, wir bei Boss Baddie sind ebenfalls recht klein. Eigentlicht sind es zumeist lediglich ich und meine Freundin, die ebenfalls die Designerin hinter dem Spiel ist. Normalerweise arbeite ich aber auch mit anderen Leuten zusammen, zum Beispiel für die Musik suche ich gerne bei jemanden mit dem Namen Mr. Pineapple Hilfe. Er ist ein unglaublich guter Musiker und spricht ebenfalls die Texte in unserem Spiel. Aber auch bei mir war Ripstone eine Hilfe zum Sony-Markt zu kommen.

Ich und Mr. Pineapple haben uns allerdings am meisten verständig und auch Dialoge für Big Sky Infinity geschrieben. Dabei ging es nicht einmal darum, den Spieler irgendwie aufzumuntern, sondern er wird auch beleidigt. Im ganzen Spiel fliegt man und stirbt man, kann dann allerdings sein Schiff upgraden. Und wenn man stirbt, wird man eben beleidigt. Oder allgemein wenn etwas schlechtes sagen. Lustigerweise habe ich herausgefunden, dass Spieler es genießen auch mal vom Spiel beleidigt zu werden. Aber es ist ja nicht alles so negativ, wenn man zum Beispiel einen Boss besiegt wird einem auch gratuliert. Damit man aber auch ein wenig stirbt, adaptiert sich der Schwierigkeitsgrad des Titels daran, wir genau man spielt. Wenn man zum Beispiel nur in der Ecke sitzt und alles abschießt, wirft einem das Spiel unzerstörbare Gegenstände entgegen. Man muss also wirklich aufpassen.



Nicklas Nygren: Ja, also meine Name ist Nicklas Nygren und momentan entwickle ich das Spiel Knytt Underground, (Notiz seitens der Redaktion: Das K wird ausgesprochen, es ist nicht stumm!) welches meinen bisherigen Spiel verbinden soll, allerdings ebenfals einige neue Aspekte hereinbringen wird. Dementsprechend gibt es eine bessere Erzählung und Charakterentwickler. Es ist ein Spiel, in dem man sich umschauen muss und es viele Dinge zu entdecken gibt. Das Ambiente ist auch ebenfalls wichtig. Aber um mehr auf die Story einzugehen: Man spielt den Hauptcharakter und ist in konstanter Begleitung zweier Charaktere, die eine Platzhalterfunktion bei Gesprächen einnehmen – man kann sich aber aussuchen wer für einen spricht. Die eine ist sehr optimistisch, ein wenig naiv auch. Die andere ist sehr zynisch, aber nicht einmal böse. Außerdem darf man immer wieder ein paar Entscheidungen treffen. Diese Entscheidungen verändern sogar die erzählte Geschichte.

Ich kann nicht aufhören zu betonen, wie wichtig die Story für Knytt Underground ist. Es ist schon interessant, wie das ganze überhaupt entwickelt wurde. An sich wollte ich nur ein wunderschöne Welt und ein schönes Spiel entwickeln, während der Entwicklung ging es mir allerdings gar nicht so gut und ich steckte in einer kleinen Krise, was sich auch im Spiel wiederspiegelt.

Die nächste Frage konnten wir ebenfalls an alle stellen, und zwar wollten wir erfahren, wie genau die Entscheidung getroffen wurde, ein Spiel für die Vita zu entwickeln. Nicholas bekennt dabei, dass sein erstes Interesse bei den iOS-Titeln lag, da man eben von solchen Platformen aus zu den großen Herstellern kommt. Mit Ripstone als Partner war es ihm allerdings möglich sofort für Sonys Playstation Mobile zu entwickeln. Dies hat jedoch ein wenig Aufwand gekostet, da er anfangs noch abgelehnt wurde. Nachdem ein Trailer fertiggestellt wurde, hat es allerdings doch geklappt. Es war also mehr der Zufall, als eine gezielte Entscheidung.

James sagte dabei, dass Ripstone nach seinem Spiel Really Big Sky direkt auf ihn zukam und ihn fragten, ob er den Titel nicht auf die Vita bringen wolle. Dafür musste das Spiel allerdings ein wenig angepasst werden. Währenddessen betonte er auch, dass er es erst für einen Traum gehalten hat – er konnte es zuerst nicht fassen, dass er tatsächlich ein Spiel für ein so bekanntes System entwickeln soll. Danach war er mächtig gespannt wie es denn auf dem System aussehen würde. Nicklas ging es dabei ähnlich. Er hat es ebenfalls nicht geplant und als er gefragt wurde, dachte er sich einfach. "Warum nicht?" Für alle war es aber mehr Zufall und Glück, dass sie dazu gekommen sind. Die nächste Frage war besonders spannend, da man das beste seines Titels präsentieren sollte:



PlanetVITA: Wenn es ein Feature gibt, das euren Titel so herausstechen lässt: Was genau wäre das?

Nicolas Marinus: Also ich muss ehrlich sagen, dass es bei mir das Gamplay ist. Es ist wirklich wie etwas, was ich noch nie zuvor gesehen habe. Grafisch gesehen ist es auch interessant und die Story ist recht witzig, aber es ist das Gameplay auf das es ankommt.

James Whitehead: Auch würde das Gameplay in den Vordergrund rücken. Es ist ständig am wechseln und es morpht sich in gewisser Weise, je nachdem wie der Spieler gerade herangeht. Es gibt einfach unendlich viele Möglichkeiten. Keine zwei Spiele werden genau gleich sein. Ich habe auch schon gehört, dass Spieler meinten "Ich möchte nur noch einmal spielen" und endeten dann von fünf Minuten bei ein paar Stunden. Sowas spricht die Leute einfach an.

Nicklas Nygren: Also ich kann mich gerade irgendwie schwer entscheiden. In meinem Fall wäre es vermutlich mehr die Story, da diese wesentlich mehr herausstechen wird, als sie es in den vorherigen Spielen getan hat. Man muss also schon länger Zeit darin investieren, wenn man das Spiel verstehen möchte.



Hiernach war es uns möglich die Titel einmal anzuspielen. Bei Panic! geht es darum, dass die Stadt von einem schleimigen Monster angegriffen wird. Dieses schickt den Schleim durch die Stadt und man muss Häuser zerstören um den Schleim auf andere Wege zu führen. Verliert man einen Zivilisten, der auf dem Weg liegt, ist es vorbei – zumindest in den ersten Levels. Man sollte außerdem versuchen so wenige Häuser wie möglich zu zerstören, damit man am Ende eine möglichst gute Punktzahl erreicht. Im späteren Spielverlauf sollen auch noch weitere Spielelemente kommen, die er uns aber nicht alle vorwegnehmen wollte. Der Hauptaspekt wird aber immer dabei liegen, die Stadt zum Labyrinth für den Schleim zu machen, um die Zivilisten zu retten.



Knytt Underground hat es dagegen mitten ins Spiel geworfen – zumindest mit dem, was bisher zu spielen war. Eine große Veränderung zu den anderen Titeln ist die, dass man nicht nur als Mensch durch die Welt reist, sondern sich auch in einen Ball verwandeln kann um weitere Schauplätze zu erreichen oder einfach um Spaß zu haben. Allerdings wird man auch Gegnern begegnen, die einem das Leben nehmen wollen. Wir brauchten uns allerdings noch keine Sorgen deshalb zu machen, sterben ging nämlich noch nicht. Während des Spielens wurde uns auch erzählt, dass es eine recht gute Lernkurve im Spiel geben wird um verschiedene Rätsel zu lösen oder sich durch die Welt zu manövrieren. Auch eine kleine Demonstration der Dialoge haben wir bekommen, die teilweise nun bereits recht witzig gestaltet worden sind.



Bei Big Sky Infinity war es uns leider nicht möglich die Kommentare oder die Musik von Mr. Pineapple zu hören, da es einfach zu laut dafür war. Allerdings hielt uns das nicht davon ab, dennoch ein wenig zu spielen. Dabei ist uns gleich aufgefallen, dass es mehrere Spielmodi geben wird, die im Verlaufe des Spiels freigeschaltet werden. Zu unserer Überraschung haben wir dann schon den Upgrade-Bildschirm betrachten können, der tatsächlich eine Menge Werte zum Ausbauen bereithielt. Im Spiel selbst muss man dann aber schon richtig aufpassen, was man tut. Viele Events geschehen und man muss konstant umdenken, um zu überleben und möglichst viele Punkte zu erreichen. Zum Beispiel gibt es das "Black Hole"-Event, in dem die eigenen Schüße verlangsamt werden und Dinosaurierskelette mit Laser auf einen schießen. Es wird auch einen Online-Multiplayer geben, bei dem man gegenseitig die Highscores der anderen überbieten muss. Aber es musste ja irgendwann wieder mit den Fragen weitergehen, also:



PlanetVITA: Eine Frage nun spezifisch über Knytt Underground: Das Level-Design ist sehr außergewöhnlich, hattest du vielleicht ein paar andere Spiele im Kopf, die ein ähnliches Design verwenden wie zum Beispiel "Outland"?

Nicklas Nygren: Ehrlich gesagt habe ich mich insgesamt wirklich mehr um den Hintergrund gekümmert, als alles andere. Aber was ihr gesehen habt war nunmal in einem Areal, dass bereits weit unten ist und deshalb recht dunkel. Wenn man früher in einen Wald geht wird da auch mehr los sein und das ein oder andere Geschöpft fliegt durch die Luft. Die Grafik profitiert auch vom schönen Bildschirm der Vita, auf der so etwas bisher einfach noch nicht gezeigt wurde. Hier muss ich aber auch mal einwerfen, dass sich alles dementsprechend verändern wird, wie tief man den bereits im Untergrund ist. Weiter oben ist alles noch etwas fröhlicher, ganz unten gibt es allerdings einen Bereich, den ich "Infinite Darkness" nenne und der komplett schwarz sein wird – abgesehen von den Dingen, die sich direkt um einen befinden.



Auch für James Whitehead hatten wir eine spezielle Frage vorbereitet: Und zwar haben wir uns gewundert, wie denn genau die Musik für den Titel ausgewählt wurde, da diese ja einen besonderen Part im Spielerlebnis darstellt. Zu der Frage hat er uns verraten, dass es ingesamt vier Musiker gab, die sich darum gekümmert haben. Er hätte ständig Musik von denen auf dem iPhone gehabt und sie auch häufig gehört, sodass er sich dachte, dass er was damit machen müsste. Zufälligerweise arbeitete er dabei gerade an Really Big Sky und hat die Musik einfach mal dafür ausprobiert – was darauf hinaus lief, dass er dachte, dass die Musik und das Spiel einfach gut zusammenpassten. Es war einfach Glück. Danach hätten sie weiter zusammen gearbeitet um den kompletten Soundtrack für das Spiel zu entwickeln und auch für die verschiedenen Events ein paar Besonderheiten parat zu halten. Doch damit waren unsere Fragen noch nicht zu Ende!



PlanetVITA: Nun arbeitet ihr alle schonmal an einem Titel für den Playstation Markt, glaubt ihr, ihr würdet in Zukunft noch mehr dafür entwickeln, wenn ihr die Gelegenheit bekommt?

Nicholas Marinus: Das ist eine gute Frage. Momentan arbeite ich an einem weiteren Projekt, welches ein Gyroskop verwenden wird und eigentlich gibt es absolut keinen Grund, das nicht auch für die Vita rauszubringen. Es ist also definitiv eine Option.

Nicklas Nygren: Ich habe noch gar keine Ahnung. Momentan konzentriere ich mich auf Knytt Underground und viel weiter habe ich noch nicht gedacht. Es spricht allerdings nichts gegen das System, man kann allerdings nicht abstreiten, dass das für jedes andere auch gilt. Ich habe allgemein nichts gegen jedwede Art von Spielekonsole.

James Whitehead: Also ich würde schrecklich gerne weiter Spiele für die Playstation Vita entwickeln. Es ist ein wunderbares System mit viel Potential, welches Big Sky auch ausnutzt. Hoffentlich bekommen wir also die Gelegenheit weitere Titel zu entwickeln.



PlanetVITA: Das wär's dann soweit, dementsprechend: Zu guter letzt hätten wir gerne noch gewusst, ob ihr unseren Lesern von PlanetVITA etwas sagen wollt.

Nicholas Marinus: Ich bediene mich hier einfach mal eines Satzes, den Phil gestern gesagt hat: Es gab viele Gespräche darüber, wie die Vita unterrepräsentiert ist und das Potential einfach nicht herausgekitzelt wird. Wenn sowas passiert, gibt es zwei Dinge, die man tun kann: Entweder kann man sich nur beschweren und sich fragen, warum es sich nicht besser verkauft. Oder man versucht sein bestes gute Spiele für das System zu entwickeln und damit mehr Leute zu den Markt zu ziehen. Und das ist genau das, was wir zusammen mit Ripstone hoffen gerade zu liefern.

Nicklas & James: Agreed.

James: Außerdem: Liebt, was ihr spielt und spielt was ihr liebt.

Schöne letzte Worte um einen gelungenen Einblick in ein paar Indie-Entwickler zu beenden!

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1 Kommentar

profil 647 comments
[27.08.2012 - 09:55 Uhr]
DeadHeadFred:
Es ist ja schön das jeder sich auf Playstation mobile austoben darf aber sowas bringt die Vita auch nicht weiter . diese Interviews zeigen ja auch auf dass dahinter meist sogar nur einzelne Typen sind..sowas wie Panic kann sogar ich machen ..
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