PlanetSwitch Planet3DS PlanetVita PSP.de PlanetiPhone Classics Forum

PGN-ID:[?] (Nicht eingeloggt)
Login
Registrieren
PlanetDS PlanetGameboy N-Page.de


Spielname:
Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book

Typ:
PSVita-Spiel

Publisher:
Koei Tecmo

Developer:
Gust

Genre:
Rollenspiel

Release:
10.06.2016 (erschienen)

Multiplayer:
nicht vorhanden

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Screenshots:
Spiel mögen:

Weitersagen:


Jetzt Bestellen:
Zum Shop:


Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book

Review: Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book

Denis Wewetzer, 23.06.2016

2466°

0

Test mögen: Weitersagen:

Mit inzwischen 17 Teilen im Umlauf zeigt sich die Atelier-Reihe ganz schön langlebig und hat über die Zeit sogar nicht wenige Wandel erlebt. Auf der Vita konnten wir uns hierzulande bereits über fünf dieser Titel freuen, wobei die Arland-Trilogie vollständig abgedeckt wurde und bisher noch ein Teil der Dusk-Trilogie fehlt. Mit Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book wollten die Entwickler allerdings mal wieder einen neuen Weg einschlagen und so finden wir uns in einer neuen Welt wieder, die natürlich auch wieder neue Charaktere und ein paar andere Änderungen mit sich bringt. Ob das alles auch so gelungen ist, wie es sich die Entwickler gehofft haben, wollen wir herausfinden.

Wo fliegende, sprechende Bücher zum Alltag gehören… oder auch nicht
Im Spiel übernehmen wir die Kontrolle von Sophie Neunmüller, die es sich in einer abgelegenen Hütte der Stadt Kirchen Bell gemütlich gemacht hat. Hier geht sie ihrem Tagewerk nach und engagiert sich in ihrem Atelier, indem sie verschiedenen Personen mit Hilfe von Alchemie, die sie von ihrer Großmutter gelernt hat, diverse Gegenstände herstellt. Mehr oder weniger durch Zufall überlegt sie sich hierbei ein neues Rezept und schreibt dies in ein Buch, das ihre Großmutter hinterlassen hat – nur um kurz darauf feststellen zu müssen, dass sich dieses Buch selbstständig macht, fliegen und sprechen kann und den Namen Plachta trägt. Und weil es klischeehaft wäre, wenn die Heldin selbst an Amnesie leiden würde, hat Plachta eben genau diese abgekommen, erhält ihre Erinnerungen allerdings Schritt für Schritt zurück, nachdem Sophie mehr und mehr Rezepte in es schreibt. Helfernatur, die sie ist, macht es sich Sophie somit die Aufgabe, Plachta alle ihre Erinnerungen wieder zu beschaffen und beginnt damit ihre Reise durch das Land.

Vielleicht sollte an dieser Stelle gesagt werden, dass die allgemeine Story fürs erste genau bei diesem Punkt bleibt und insgesamt irgendwie sehr flach ausfällt, was für Atelier-Spiele so eine Krankheit ist, die sie irgendwie nicht loswerden. Stattdessen gibt ganz viele liebevolle Charaktere, denen man auf seiner Reise begegnet und die den fehlenden Tiefgang der Rahmengeschichte ordentlich ausgleichen. Es lässt sich allerdings nicht leugnen, dass die Geschichte in diesem Teil irgendwie noch „loser“ ist, da es auch keinerlei zeitliche Einschränkungen oder ähnliches gibt. Einerseits ist das ganz nett für die Freiheiten, die man dadurch erhält, andererseits fehlt einem dadurch eventuell auch ein wenig Antrieb, um endlich voranzukommen. Ebenfalls nicht zu vergessen ist, dass das Spiel komplett auf Englisch ist, mit wahlweise englischer oder japanischer Synchronisation.

Backe backe Kuchen
Wir wären außerdem nicht in einem Atelier-Spiel, wenn es nicht um Alchemie ginge, die für dieses Spiel erneut ein wenig gewandelt worden ist. Anstatt nun lediglich die Gegenstände und die Reihenfolge dieser für das gewählte Endprodukt auszuwählen, haben die Zutaten nun Größen und müssen auf einem quadratischem Feld angeordnet werden. Die Reihenfolge sowie die Platzierungen und auch die Farben der Zutaten spielen dabei alle eine wichtige Rolle und tatsächlich kann man mit geschickter Platzierung sehr schnell dazu kommen, wesentlich bessere Endprodukte zu erhalten, als es einem sonst vielleicht möglich war. Gleichzeitig sollte man allerdings auch auf die Fähigkeiten achten, die die benutzten Gegenstände haben. Diese können nämlich auch auf das fertige Werk übertragen werden, um diesen Gegenstand somit noch besser zu machen. Gerade wenn man Items anfertigen möchte, die zur Verbesserung der eigenen Ausrüstung dienen sollen, ist dies ein unheimlich wichtiger Aspekt, dem Beachtung geschenkt werden sollte. Allerdings können natürlich auch, wie Atelier-Fans bereits bekannt sein sollte, Kampf-Gegenstände hergestellt werden, die sich – ihr ahnt es schon – im Kampf benutzen lassen, um dem Gegner ordentlich Schaden zuzufügen oder vielleicht einfach Statuseffekte auszulösen.

Das Lernen neuer Rezepte für die Alchmie geschieht in diesem Teil auch ein wenig anders, als es manchen vielleicht bekannt sein sollte. Da diese nämlich teilweise an die Story gebunden sind, gibt es für jedes Rezept eine Aufgabe, die es zu erfüllen gilt, damit sich Sophie es sich ausdenken kann. Diese sind allerdings steht recht einfach gehalten und beinhalten zumeist lediglich das Einsammeln bestimmter Items, das Anschauen verschiedener Objekte in der Umgebung oder aber Kämpfe mit Monstern – dasselbe gilt auch für das Erlernen neuer Rezepte, die die Story vorantreiben. Hierfür bekommt man sogar einen Fortschrittsbalken, der sich mit weiterer Erfüllung von Aufgaben immer weiter füllt, bis Sophie endlich auf das Rezept kommt. Hier schleicht sich allerdings auch ein kleines Problem ein: Das kann gerne mal in Fleißarbeit ausarten. Während der einfache Zeitfortschritt in den anderen Teilen nämlich schon mehr oder weniger Fortschritt verspricht, muss man hier ordentlich dafür arbeiten – hat dafür allerdings auch so viel Zeit, wie man haben möchte. Demnach geht dieser Teil hier mal eine andere Route, die recht entspannt wirkt und auch ist, allerdings ist es doch etwas hinderlich, wenn man dann mal mit der Hauptgeschichte weitermachen möchte und dafür dann tatsächlich stumpf Erinnerungspunkte grinden muss.

Auf in den Kampf!
Aber irgendwie muss man ja überhaupt erstmal an die Gegenstände kommen, die man für die Synthese braucht. Außerhalb der Stadt kann man sich zu diversen Umgebungen begeben, die sowohl Sammelpunkte haben, an denen man weitere Items bekommt, als auch von Monstern bewohnt sind. Kommt man in den Kontakt mit diesen, werden die Kämpfe initiiert. Wie in allen anderen Teilen in der jüngeren Vergangenheit verlaufen die Kämpfe in rundenbasierter Manier und an der linken Seite des Bildschirms ist stets über eine Zeitleiste zu sehen, wann wer in der Runde agieren darf. Hierbei ist es wichtig für sein Team, das aus bis zu vier Mitgliedern bestehen kann, zwischen offensiver und defensiver Stellung zu entscheiden.

Sind mehrere Charaktere in der offensiven Stellung, unterstützen sie sich bei Angriffen und verursachen somit mehr Schaden. Wie gewohnt kann man sich hierbei zwischen einfachen Angriffen, Fähigkeiten und Gegenständen entscheiden. Erfreulich hierbei weiterhin: Wie es in Atelier Escha & Logy bereits eingeführt worden ist, entfällt das ständige Replizieren der Kampf-Items ab einem bestimmten Punkt in der Story vollständig, da diese gegen einen geringen Obulos aufgestockt werden können. Charaktere in der Defensiven hingegen fangen den Schaden für ihre Kameraden ab und sollten mehrere daran beteiligt sein, können hierbei ab einem bestimmten Punkt im Spiel sogar spezielle Fähigkeiten ausgelöst werden, die weitere Effekte als nur die schlichte Schadensminimierung haben. Dadurch erhalten die Kämpfe eine schöne, taktische Komponente. Am Ende des Kampfes erhalten alle Charaktere, wie gewohnt, Erfahrungspunkte und können hierdurch Level steigen, was sie insgesamt schlicht stärker macht, und neue Fähigkeiten erlernen. Ist die mit 20 recht niedrige Levelobergrenze erreicht, können zudem Fertigkeitspunkte angesammelt werden, mit denen sich stärkere Angriffsskills und weitere Werteboni freischalten lassen.

Geld regiert die Welt
Das mag natürlich alles schön und gut sein, allerdings braucht man manchmal vielleicht einen besseren Anreiz, als das Sammeln von Gegenständen – vor allem, da man durch Kämpfe nicht gerade viel Geld verdient, das man für neue Ausrüstung allerdings dringend braucht. Hier kommt das Café von Horst ins Spiel, den in diesem können Quests angenommen werden. Grundsätzlich gehen diese nicht über „Besorge Item XY“ oder „Besiege Monster Z“ hinaus, allerdings stocken sie dafür das Portmonnaie ordentlich auf und bringen einen weiteren Grund, sich auch mal außerhalb der Stadt blicken zu lassen.

Puppenspielen ist nicht nur was für kleine Mädchen
Ein weiteres Element wird erst relativ spät im Spiel eingeführt, ist jedoch auch von bedeutender Wichtigkeit. Unser vorher fliegendes Buch erhält im Verlauf der Geschichte nämlich den Körper einer Puppe und wir wären ja keine gekonnten Alchemisten, wenn wir damit nicht ein wenig Schabernack treiben könnten, oder? Grundsätzlich funktioniert dies ähnlich, wie es bereits in der einfachen Alchemie der Fall ist, allerdings hat dies in diesem Fall direkte Auswirkungen auf Plachta, die dann nämlich grundsätzlich unterschiedliche Statuswerte erhalten kann – je nachdem was für ein Körper am Ende eben bei rauskommt. Somit lässt sich Plachta gerade so anpassen, wie man es haben möchte oder zu einem Charakter machen, der einem im eigenen Team vielleicht gerade noch gefehlt hat.

Technische Spielereien
Man möchte meinen, über die verschiedenen Teile ändert sich auch mal was am Gewand des Spiels, aber insgesamt muss dies irgendwie verneint werden. Die Umgebungen sind quietschbunt und blühen von Farben, genau wie die Charaktere selbst. Es bleibt allerdings dabei, dass das Charakterdesign um einiges besser ist, als die grafische Qualität der Umgebungen, die hier und da lässt sich bei diesen immernoch Pixelmatsch erkennen. Und trotz dieser Tatsache gerät auch Atelier Sophie häufig in Sachen Framerate ins Straucheln, was ebenfalls eine bekannte Krankheit ist. Dafür kann der Soundtrack wieder voll und ganz überzeugen, für bestimmte Situationen darf man sich sogar die Musikstücke aus einer Liste verfügbarer Tracks selbst aussuchen– wenn man es so haben möchte (und bereit ist, für den DLC zu zahlen), sogar aus einem anderem Spiel der Reihe. Die fröhlichen Klänge des neuen Ablegers reichen allerdings vollkommen aus, um sich in die Stimmung des Spiels zu versetzen und einfach ein wenig gute Laune zu haben.



Fazit:
Denis Wewetzer: Mit Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book wurde ein Start in ein neues Setting gewagt, der komplett unterschiedlich zu der melancholischen Stimmung der Dusk-Trilogie ist – und das kommt auch sehr gut rüber. Die Charaktere überzeugen allesamt mit unglaublichen Charme und vielen Details, was insgesamt auch schlicht die Lebensfreude aller zeigt. Die grundlegende Story bleibt dafür zwar etwas kurz, allerdings lässt sich das ganz gut verkraften – besonders da Freunde der Reihe es bereits gewohnt sein werden. Nicht so gut ist hierbei allerdings, dass die Hauptstory teilweise nur durch stumpfes grinden vorangetrieben werden kann. Quasi der Preis dafür, sonst ziemlich viele Freiheiten zu haben, was ich aus persönlich Sicht ausgesprochen angenehm finde, allerdings auch so ein wenig ein genaues Ziel vor Augen vermissen lassen könnte. Das neue Alchemie-System ist dafür aber gut durchdacht und lässt viel Spielraum zum Ausprobieren und die Kämpfe können sehr taktisch verlaufen – je nachdem, für welchen Schwierigkeitsgrad man sich entscheidet. Insgesamt findet man mit Atelier Sophie ein solides Rollenspiel, das mehr Wert auf die Charaktere und deren Entwicklung legt, als die Welt in den Vordergrund zu rücken.

Tjark Michael Wewetzer: Nun habe ich dank der Vita-Veröffentlichungen die Atelier-Reihe kennen und lieben gelernt und speziell mit der Dusk-Trilogie hunderte an schönen Stunden verbracht. Doch je länger ich Atelier Sophie nun spielte, desto mehr machte sich der Gedanke breit: So wirklich gelungen ist das Spiel jetzt nicht. Klar begeistern die liebenswürdigen Charaktere noch immer, das ganze Spielerlebnis fühlt sich allerdings extrem lose an. Die Beschaffung von Plachtas verlorenen Erinnerungen artet gerade in der zweiten Hälfte des Spiels in enorme Fleißarbeit aus, geradezu wirrkürlich werden neue Gebiete freigeschaltet und ebenso bunt gemischt füllt man sein Alchemie-Rezeptbuch. Selbst Atelier Shallie, das bereits den konstanten und doch stets lockeren Zeitdruck aus dem Spiel nahm, schubste den Spieler stets sanft vorwärts. Sowas fehlt Atelier Sophie und wird umso ärgerlicher, wenn man plötzlich bei den Nebenaufgaben festhängt, nur weil die nächsten Objekte von der Story noch nicht freigeschaltet wurden. Um aber noch ein gutes Haar an dem Spiel zu lassen: Das neue puzzleartige Alchemie-System ist wunderbar für Tüftler wie mich, die sich bei solchen Knobeleien gerne das Hirn verrenken, und darf gerne weiterentwickelt werden. Auch das Kampfsystem ist – trotz diverser Kinderkrankheiten – im Ansatz gut und muss nur gekonnt ausgebaut werden. Wenn der Nachfolger an diesen Punkten anknüpft und die Schwächen ausmerzt, könnte Entwickler Gust wieder ein großer Wurf gelingen. Atelier Sophie fühlt sich für mich jedoch unterm Strich eher nach einem Prototypen für ein besseres Spiel an.

Machen eine gemütliche Reise durch das unbenannte Land: Denis Wewetzer und Tjark Michael Wewetzer für PlanetVita.de

Vielen Dank an Koch Media für die freundliche Bereitstellung des Rezensionscodes!

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Ein ordentlicher Start in eine neue Welt der Alchemie mit liebenswerten Charakteren

Wertung

STORY:

5.0

SPIELWELT:

7.0

CHARAKTERE:

9.0
7
von 10

Liebevolle Charaktere

Spaßiges Alchemie-System

Fröhlicher und abwechslungsreicher Soundtrack

Taktisch gutes Kampfsystem

Saubere Lernkurve

Farbenfrohe Optik

Etwas unbedeutende Hauptstory

Häufige Ruckler

Teilweise grindlastig

Keine deutsche Lokalisation

Wie werten wir?

Kommentare anzeigen

0 Kommentare