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Spielname:
Sword Art Online: Hollow Realization

Typ:
PSVita-Spiel

Publisher:
Bandai Namco

Developer:
Bandai Namco

Genre:
Rollenspiel

Release:
05.11.2016 (erschienen)

Multiplayer:
1-4 Spieler

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

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Sword Art Online: Hollow Realization

Review: Sword Art Online: Hollow Realization

Denis Wewetzer, 27.11.2016

2709°

1

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Auch wenn wir Europäer den Anfang verpasst haben, dürfen wir uns seit geraumer Zeit auch mit (eher "an", oder?) den Spielen des Sword Art Online-Franchises erfreuen. Nach Hollow Fragment und Lost Song geht es nun mit Sword Art Online: Hollow Realization wieder zurück auf den Boden der Tatsachen. Beide Vorgänger mussten mit ihren Problemchen kämpfen und konnten insgesamt vermutlich eher Fans begeistern, als allgemein Rollenspielfans, wobei Lost Song bereits etliche Fortschritte im Vergleich zum Vorgänger gemacht hat. Legt Hollow Realization nun noch eine Schippe drauf und wir bekommen eine ordentliche Action-Rollenspielkost vorgelegt oder ist der Weg zurück zu den Anfängen doch keine so gute Idee gewesen? Wir haben Ainground auf den Kopf gestellt, um das herauszufinden.

Story? So wenig wie möglich, so viel wie nötig
Während man sich in den Vorgängern in den Spielen bewegt, die man bereits aus der Vorlage kennt, geht es in SAO: Hollow Realization in die Beta eines neuen Spiels: Sword Art: Origin. Kirito, der alternativ komplett umbenannt und personalisiert werden kann (nicht, dass es die Story-Sequenzen stören würde, da ist man immer noch Kirito, samt Stimme), stürzt sich natürlich sogleich mit seinem Harem Freunden auf in das neue, virtuelle Abenteuer, nur um hier einen merkwürdigen NPC zu treffen, dessen Parameter alle auf Null gesetzt sind. Da Kirito inzwischen die Fähigkeit verloren hat, zwischen normalen Menschen und NPCs zu unterscheiden, will er dem armen Mädchen natürlich helfen, benennt sie Premiere und findet ganz zufällig auch noch ihre eigentliche Quest wieder. Ich möchte es aber mal kurz fassen: Der ganze Kram fällt insgesamt eher flach aus und wird Stellenweise dann etwas größer aufgebauscht, als er eigentlich ist. Selbst das Mysterium um eine Nachricht, die er zu Beginn des Spiels bekommen hat, fällt irgendwie weg und wird in den ersten 25 Stunden des Spiels vielleicht ein einziges Mal erneut erwähnt. Spannend.

Ich würde nun sagen, dass die Interaktionen zwischen den Charakteren wesentlich interessanter sind, allerdings haben diese das Problem, dass sie irgendwie nichts neues mehr bieten. Sinon ist immernoch Sinon, Asuna bleibt Asuna und Klein bleibt Klein. Die Geschichten, die mit ihren Sidequests verbunden sind, haben sich zwar geändert, aber es fühlt sich einfach so an, als hätte absolut null Charakterentwicklung stattgefunden – was schon echt schade ist, selbst für Fans des Franchises. Insgesamt sollte auch noch erwähnt werden, dass das Spiel komplett auf Deutsch übersetzt worden ist, während man die japanischen Originalsprecher zu hören bekommt. Die deutsche Übersetzung ist stellenweise allerdings leider auch nur mäßig und an vielen Stellen mit Fehlern gespickt.

Die pure MMO-Erfahrung
Natürlich ist die Story nicht unbedingt der wichtigste Punkt, das Gameplay ist schließlich auch entscheidend. Im Gegensatz zu Lost Song bewegt man sich nun wieder nur auf dem Boden fort, darf sich aber mit einem ähnlichen Kampfsystem auseinandersetzen, wie man es schon aus Lost Song gewohnt war. Das Ausführen von Kombos erfolgt hierbei sehr leicht und die Kombination mit Skills ist ebenfalls möglich. Auch das Switch-Kommando ist wieder dabei, mit dem man seinen gerade ausgewählten Partner (man kann aus den drei mitnehmbaren Kollegen nochmal einen direkt bestimmen) befehlen kann, einen Angriff auszuführen. Ebenfalls wieder mit von der Partie ist die Möglichkeit, den Partner für seine Aktionen zu loben und somit AP zurück zu gewinnen, um mehr Angriffe ausführen zu können. Das hat außerdem noch Auswirkung auf das Zuneigungssystem, auf das ich an anderer Stelle aber noch weiter eingehen möchte. Zudem gibt es die Möglichkeiten, mit einem ausgerüsteten Schild zu blocken oder direkt zu parieren, um den gegnerischen Angriff zu kontern und ihn zu betäuben. Durch diverse Aktionen steigt zudem das eigene Skill-Level in den jeweiligen Kategorien (für Waffen und Extra-Skills) und mit höherem Skill-Level lassen sich immer weitere und auch stärkere Fähigkeiten lernen. Durch das Besiegen von Monstern und Aufsammeln von Materialien lassen sich außerdem Quests abschließen, die tatsächlich nur das beinhalten. Monster töten und Sachen Sammeln.

Das klingt ja alles erstmal ganz nett, hat allerdings diverse Unannehmlichkeiten. Erstens lassen sich ausgeführte Aktionen nur durch zwei Möglichkeiten abbrechen: Switch oder ein speziell dazu gelerntes Kommando. Gerade für längere Skills ist dies ungemein hinderlich, aber schon für die Standard-Kombo wünschte ich mir, Jump-Cancel oder Dash-Cancel zu haben um rechtzeitig ausweichen zu können. Natürlich versucht man ein wenig die MMO-Erfahrung nachzuahmen, allerdings macht das in diesem Fall ein verdammt mieses Gameplay. Die Angriffe der (normalen) Gegner sind nämlich zufällig, sodass man sich nicht darauf verlassen kann, gerade in einen Angriff reinzulaufen. Zweitens: Gegnerische Angriffe haben die nervige Eigenschaft, den eigenen Charakter zurückschrecken zu lassen, wodurch der eigene Angriff abgebrochen wird. Das wäre nicht ganz so schlimm, wenn die Pausen zwischen ihren einzelnen Angriffen nicht gerade so lange wären, dass man denkt, man könnte angreifen, nur um sofort wieder unterbrochen zu werden. Gegner werden natürlich nur selten so an ihren Angriffen gehindert – selbst durch Attacken, die eigentlich Betäubung auslösen sollten. Drittens: Das Spiel kann mit Höhen nicht umgehen. Es hat schon seinen Sinn, dass in MMOs die Höhe von Gegnern keinen Unterschied macht, um ihn zu treffen. Wenn man zum Beispiel eine verdammte Fledermaus vor sich hat, will man die ja auch irgendwie treffen. Das hat sich SAO leider nicht zu Herzen genommen, sodass man diese einfach ständig verfehlt, weil man zu tief ist. Und den "Luftkampf" (wenn man ihn so nennen will) kann man absolut vergessen. Man bekommt tatsächlich das Gefühl, dass die Entwickler zwar ein MMO nachstellen wollten, aber keine Ahnung haben, was sie eigentlich ausmacht.

Gefühle über Gefühle
Kommen wir jetzt zum Zuneigungssystem, von dem ich vorher schonmal gesprochen haben. Jeder Charakter hat die Möglichkeit, verschiedene Fähigkeiten einzusetzen, die unterschiedlichen Kategorien zugeordnet werden. Lobt man eine solche Aktion, erhöht das die Wahrscheinlichkeit, dass der Charakter diese häufiger einsetzt. Zumindest tut sie das auf dem Papier, insgesamt macht es absolut keinen Unterschied, da die NPCs ohnehin einfach jede Fähigkeit benutzen, die sie haben. Also, wenn man es ihnen sagt, von alleine kommen sie eher selten darauf, sich aktiv am Kampf zu beteiligen. Zudem steigert man so und durch diverse andere Aktionen wie reden oder Eis essen gehen die tatsächliche Zuneigung zu dem Charakter. An bestimmten Orten lassen sich außerdem "intimere" Gespräche auslöse, bei denen einem die momentane Gefühlslage des Gegenübers angezeigt werden sollte. Ich schreibe "sollte", weil es hierbei einen Bug gibt, der nicht die Gemütslage erscheinen lässt, sondern lediglich das Wort "Zuneigungssystem" zu lesen gibt. Wir haben nach diversen Aktionen und Anläufen keine Ahnung, wodurch dieser ausgelöst oder wieder behoben wird, auf jeden Fall macht es das Ganze wesentlich weniger interessant, als es sein könnte. Abgesehen davon ist das System trotzdem nicht so grindlastig, wie es vorher war und es geschieht tatsächlich recht schnell, dass man einen Charakter auf eine höhere Verbundenheitsstufe bringt.

Es IST ein MMO
Letztlich können wir uns noch den Multiplayer ansehen, den das Spiel ebenfalls zu bieten hat. An Stelle der drei KI-Freunde lässt sich hier von jedem Spieler lediglich einer mitbringen, da man allerdings mit insgesamt drei weiteren echten Leuten spielen kann, ist man insgesamt zu acht auf dem Feld. Wir haben es aus unerfindlichen Gründen allerdings bisher nie geschafft, eine Lobby zu finden, sodass wir das Online-Erlebnis nicht aus erster Hand ausprobieren konnten – das ist aber auch nicht so schlimm, schließlich kann man auch einfach sieben KI-Freunde mitnehmen.

Eine kleine Anekdote bezüglich des Multiplayers möchte ich hier aber noch loswerden: Zu einem Zeitpunkt wusste ich absolut nicht, wo ich von der Story aus hin sollte. Das Event-Log hat mir lediglich den Tipp "Forsche unten" gegeben, war dementsprechend ungemein hilfreich. Daher habe ich mich dazu begeben, jedes Gebiet (die im Übrigen ziemlich groß sind) nochmal abzuklappern, um herauszufinden, wo dieses "unten" sein sollte. Üblicherweise bekommt man zudem einen Marker auf der Karte, sodass man eigentlich weiß, wohin man genau muss oder zumindest in welches kleinere Areal – dieser Marker war nicht da. Frustriert habe ich mich beschlossen, in den Multiplayer zu gehen, nur um hier festzustellen, dass der Marker für das Fortschreiten meiner Quest hier vorhanden war – und dieser zeigte zu dem neuesten Gebiet, das ich eigentlich bereits komplett erkundet hatte. Nur um festzustellen, dass ich in eine Höhle HINTER DEN STARTPUNKT gehen musste. Ein Symbol, dass ich davor noch nie auf der Karte gesehen habe (für die es auch keine Legende gibt) und das über allen Überfluss auch noch vom Teleportstein-Symbol überdeckt wurde. Welche Freude.

Grafik
Gameplay ist auch nicht alles, wie sieht es denn mit der Grafik aus? Die Charaktermodelle sind alle recht gut gelungen und in dem Visual-Novel Part bekommt man zudem ganz nette Grafiken zur Schau gestellt, insgesamt gesehen ist sie allerdings gerade einmal mäßig. Die gesamten Areale sind nicht sehr anschaulich und die Assets werden wie verrückt erneut benutzt, sodass ich in einem Canyon-Gebiet bestimmt sechsmal hintereinander dieselbe Mauerformation gesehen habe, oder im Sumpf steinerne Aufgänge, die alle exakt gleich aussehen. Dazu kommt außerdem, dass das Spiel verdammt starke Framerate-Einbrüche erleidet und Gegner konstant rein und rausploppen. Hier ist so einiges schief gegangen.

Sound
Wenigstens auf eine Sache kann man sich verlassen, und das ist der Soundtrack, der MMOs wenigstens etwas besser nachgestellt ist, als der gesamte Rest des Spiels. Die Musikstücke sind relativ unaufdringlich und passen zu den Umgebungen. Zu manchen Zwischensequenzen oder Visual-Novel-Parts werden auch ganz passende Melodien eingespielt.



Fazit:
Es wird unfassbar fies klingen, aber: Oh mein Gott, bin ich frustriert mit diesem Spiel. Es hat so viele fragwürdige Designentscheidungen und Fehler, dass ich mich echt schwer getan habe, es weiter zu spielen. Lost Song war eindeutig ein Schritt in die richtige Richtung, Hollow Realization hat das aber alles wieder vernichtet. Es macht keinen Spaß, hunderte "Töte X Monster" oder "Sammle Y Gegenstand"-Quests zu erledigen, während man ständig an fliegenden Gegner vorbeischlägt, was eventuell auch noch mit einer miesen Kameraführung oder Ruckelpartien verbunden ist. Die Story ist uninteressant, die Charaktere inzwischen ziemlich ausgelutscht und ohne große Charakterentwicklung; und das Kampfsystem haut das auch nicht raus. Wenn ich nur an den Endboss des zweiten Gebiets denke, bekomme ich das Grauen, was die Hitboxen angeht. Selbst Fans von SAO sollten sich zweimal überlegen, ob sie dieses Spiel über sich ergehen lassen wollen – und das sage ich mit voller Überzeugung, da ich selbst ein großer Freund der Light Novels bin. Beizeiten habe ich mir überlegt, ob ich tatsächlich weiterspielen sollte, da mir immer weitere Aspekte ins Auge gesprungen sind, die das Spiel einfach nur langweilig machen - ernsthaft, fragt meinen Bruder. Vielleicht macht die PS4-Version einiges besser, aber von der Vita-Version sollte man die Finger lassen.

Will nie wieder gegen Fledermäuse oder Gremlins kämpfen: Denis Wewetzer für PlanetVita.de

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung des Rezensionscodes!

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Ein Schritt vorwärts, unzählige zurück: Schlecht umgesetztes Gameplay, langweilige Story und diverse Fehler machen dieses Spiel auch für SAO-Fans nicht besser.

Wertung

STORY:

3.0

SPIELWELT:

3.0

GAMEPLAY:

2.0
3
von 10

Deutsche Übersetzung...

Gutes Skillssystem...

Diverse Fähigkeiten zur Auswahl

...mit einigen Fehlern

...dafür schlechte Ausführung

Starke Framerate-Einbrüche

Enormes Asset-Recycling

Mäßige Grafik

Langweilige Story

Ausgelutschte Charaktere ohne Entwicklung

Spielerunfreundliches Gamedesign

Monotone Quests

Massive Höhen-Probleme

Schlechte Kameraführung

Diverse Bugs

Wie werten wir?

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