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Spielname:
The Caligula Effect

Typ:
PSN Spiel

PSN Preis:
39,99 €

Publisher:
Atlus

Developer:
FuRyu

Genre:
Rollenspiel

Release:
09.05.2017 (erschienen)

Multiplayer:


Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Screenshots:
Spiel mögen:

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Review: The Caligula Effect

Denis Wewetzer, 19.05.2017

1373°

2

Test mögen: Weitersagen:

Manchmal ist es nicht so leicht, einen Erscheinungstermin für Spiele zu finden. Duke Nukem: Forever kann davon ein Lied singen. Aber auch im kleineren Maßstab kann es mal zu Verschiebungen kommen, wie es nun auch The Caligula Effect getroffen hat. Nachdem das Rollenspiel ursprünglich am 2. Mai veröffentlicht werden sollte, wurde es nochmal um eine Woche verlegt und sollte dann doch nochmal auf unbestimmte Zeit verschoben werden – nur um dann doch am 9. Mai erhältlich zu sein. Doch hätte dem Spiel diese Verschiebung noch gut getan oder war der Release nun doch gerechtfertigt? Das haben wir uns mal ganz genau angesehen.

Das virtuelle Paradies
Unsere Charaktere befinden sich im Spiel in einer virtuellen Welt – Möbius. Diese Welt wurde von zwei KIs erschaffen, um Menschen, die in der echten Welt leiden, ein Refugium zu geben – einen Ort, an dem sie glücklich sind. Eine dieser KIs ist µ (Mu), die versucht, mit ihrer Musik alle Bewohner von Möbius glücklich zu machen. Doch es gibt auch solche, die dieser „perfekten“ Welt entkommen wollen. Der so genannte Go-Home-Klub hat es sich zur Aufgabe gemacht, einen Weg zurück in die echte Welt zu finden und wir übernehmen die Rolle genau dieser Leute, die sich mit den Meistern der virtuellen Welt anlegen. Die Geschichte bewegt sich dabei recht schnell voran und es wird absolut keine Zeit verschwendet – was schade ist, da sie in vielen Bereichen noch weiter hätte ausgebaut werden können, um ein qualitativ besseres Niveau zu erreichen. So bekommen wir nur eine sehr halbgare Geschichte erzählt, für die übrigens mangels deutscher Übersetzung Kenntnisse der englischen Sprache notwendig sind.

Wo wir schon bei halbgar sind: Das Gleiche gilt für die angepriesene Interaktion mit den insgesamt 512 NPCs, die sich in der Welt befinden. Das Aufbauen der Freundschaften ist zwar leicht, fühlt sich jedoch absolut nutzlos an. Bei der Menge an Charakteren wundert das nicht, allerdings merkt man stark, dass hier Quantität vor Qualität gesetzt wurde. Ein weiterer schlechter Aspekt dieser Charaktere sind die Aufgaben, die sie einem geben. Man erhält sie meist viel früher, als man sie überhaupt abschließen kann und es lässt sich stets nur eine zur selben Zeit annehmen. Dadurch kann man nicht einmal diverse auf dem Schirm haben, um dann später darauf zurück zu kommen, sondern muss stets alle NPCs separat aufspüren, um sich umgehend mit deren Quests zu beschäftigen, bei denen nicht einmal lohnenswerte Belohnungen herausspringen. Und selbst bei den Mitgliedern des Go-Home-Klubs, die allesamt über eigene Side-Storys verfügen, kommen keine richtigen Gefühle auf. Die Probleme werden zu schnell gelöst und da das Weiterführen der einzelnen Stories nicht an die Affinität mit den Charakteren gebunden ist, sondern mit dem Fortschritt der Hauptstory, fühlt es sich einfach zu zufällig an, wann wir was von ihnen erfahren.

Laufen, laufen, laufen…
Gehen wir mal weg von der Story und kommen zum nächsten Aspekt des Spiels: Die Dungeons. Diese haben alle ihr eigenes Thema erhalten, das sie auch knallhart durchziehen, dadurch aber unglaublich langweilig aussehen. Jeder hat zudem sein eigenes kleines Gimmick, die tatsächlich nicht schlecht gemacht worden sind – mit Ausnahme eines Dungeons, bei dem besagtes Gimmick stinknormales Backtracking ist. Kein Witz. Außerdem sind sie allesamt sehr labyrinthartig aufgebaut, wodurch es viele Laufwege zurückzulegen gilt. Die Navigation auf den einzelnen Ebenen funktioniert dank einer Karte grundlegend auch nicht schlecht, allerdings zeigt einem diese nicht an, wie die Ebenen miteinander verbunden sind und eine große, allumfassende Karte gibt es auch nicht, sodass man sich viel merken und vermutlich noch mehr laufen muss, als man es ohnehin schon tut. Und das schadet auf Dauer richtig, denn die Ladezeiten haben es echt in sich. Zwischenzeitlich muss man sich außerdem noch darauf konzentrieren, Gegner auszuweichen, denn ansonsten wird man in den Kampf gezogen.

Die perfekte (zufällige) Kombo
Die Kämpfe im Spiel sind der Aspekt, der am meisten Potential hatte und damit leider auch versagt hat. Mit jeder Aktion, die man eingibt, bekommt man direkt danach angezeigt, wie sich diese auf die Gegner auswirken wird – Imaginary Chain genannt. Das Problem: Diese zeigt einem immer den bestmöglichen Ausgang an. Zum einen ist die Genauigkeit von Attacken zu beachten, die in den Visionen niemals Beachtung findet. Dabei sollte außerdem bedacht werden, dass jeder Angriff, egal wie schwach der Gegner ist oder wie hoch die eigene Genauigkeit (also als Attribut) ist, eine Obergrenze hat und somit niemals 100% wird (manche sind sogar so gering wie 78%), egal wie sehr man es sich auch hoffen würde. Zum anderen können die Visionen der Aktionen des Gegners auch einfach absolut falsch sein, weshalb die gesamte Vorbereitung, die man vorher geleistet hat, sehr schnell den Bach runter gehen kann. Das Resultat: Verschwendete Zeit und unnötig langgezogene Kämpfe. Zudem kommt die Tatsache, dass sich Kämpfe irgendwann einfach nicht mehr lohnen – die Menge an Erfahrungspunkten, die gewonnen wird, ist unverschämt gering und nur selten bekommt man Ausrüstungsgegenstände, die es wert wären, ausgerüstet zu werden. Hierführ eignen sich die, die man so im Dungeon findet, wesentlich besser.

Ein anderes Problem der Kämpfe fängt bereits mit dem Anfang an. In dieser Zeit müssen die eigenen Charaktere nämlich erstmal ihre Waffen beschwören, während Gegner durchaus bereits agieren können. Wie sich für uns zufällig herausgestellt hat, ist das Beschwören der Waffen nichts anderes als ein getarnter Ladebildschirm. Das ändert jedoch nichts daran, dass die Gegner durchaus angreifen können. Und wir nicht. Einmal ist es so passiert, dass unser Protagonist besiegt wurde, ohne dass wir auch nur die Möglichkeit gehabt haben, eine Aktion einzugeben – was in einem Game Over resultiert. Wir sind also in den Boden gestapft worden, ohne dass wir etwas daran ändern könnten. Außer natürlich, wir weichen dem Gegner aus, den wir durchaus hätten besiegen können. Wo wir gerade bei Gegner sind, die man besiegen kann: Es laufen sehr häufig Feinde herum, die weit über dem eigenen Level sind. Das Spiel gibt einem diese als „besondere Herausforderung“, allerdings ist es absolute Glückssache, ob man den Gegner besiegen kann. Es gibt keine Strategie für sie, alles ist davon abhängig, ob man sie überhaupt treffen kann. Ein höherer Level resultiert nämlich sehr schnell in einen einstelligen Prozentbereich für die eigene Treffergenauigkeit.

Weil ich aber auch die positiven Aspekte nicht unausgesprochen lassen möchte: Man bekommt neun verschiedene Kampfklassen zur Hand, mit denen man sich eine Vier-Mann-Party zusammenstellen muss. Und diese Klassen haben alle eine ganz unterschiedliche Rolle in den Kämpfen, sodass man tatsächlich so etwas wie Strategie beim Zusammenstellen der eigenen Gruppe anwenden kann. Wenigstens etwas.

Ru-ru-ruckel!
Wir haben nun schon einige Gameplay-Punkte angeschnitten, aber wir möchten auf einen Aspekt nochmal besonders eingehen: Die Framerate. Es gibt Leute, die sich beschweren, wenn heutige Spiele keine 60FPS haben. Bei The Caligula Effect kann man froh sein, wenn man über 20 kommt. Dabei handelt es sich nämlich gefühlt um den Standard, der je nach Aktionen und Effekte auf dem Bildschirm nur noch weiter sinkt. Flüssig ist anders.

Grafik und Sound
Grundsätzlich sieht das Spiel nicht schlecht aus – auch die Effekte im Kampf sind eigentlich okay anzusehen, wenn man nicht gerade damit beschäftigt ist, ihre Frames zu zählen. Die Charaktere wurden auch gut gestaltet (zumindest die 2D-Sprites glänzen mit viel Liebe zum Detail), aber was die anderen NPCs angeht, sieht man sehr schnell, dass aus etwa sechs verschiedenen Modellen ausgewählt wurde. Dadurch ist es absolut keine Seltenheit, das gleiche Charaktermodell mehrmals auf dem Bildschirm zu sehen. Auch über die Musik habe ich mich erstmal gefreut, da es ein paar gute Tracks gibt, die mit dem Übergang zum Kampf auch noch Lyrics bekommen. Allerdings hört man diesen einen Song in jedem Dungeon die gesamte verdammte Zeit, sodass er einem doch recht schnell auf die Nerven gehen – was mich persönlich als audiophile Person doch echt überrascht hat.

Features und Besonderheiten
Das gesamte Spiel ist mit etwas über 20 Spielstunden für den ersten Spieldurchlauf für ein JRPG recht kurz. Es gibt im Post-Game noch ein wenig zu erledigen, allerdings involviert dies ein so dermaßen großes Ausmaß an Grinden, dass es einfach nur langweilig wird. Die Menge an Charakteren wird damit trivialisiert, dass viele ähnlich aussehen und es sogar ein paar gibt, die über die exakt selben Quests verfügen, sodass es die Frage aufwirft, ob es wirklich so unverschämt viele hätten sein müssen. Zudem möchten wir hier noch die WIRE-Funktion des Spiels ansprechen. Dabei handelt es sich um einen In-Game-Messenger, durch den man mit jedem der kennengelernten NPCs schreiben kann. Das Problem: Für eigene Beiträge gibt es nur drei Auswahlmöglichkeiten (die sich NIE ändern) und die Antworten sind ebenfalls zufällig gewählt, sodass Konversationen entstehen, die komplett aneinander vorbei gehen.



Fazit:
The Caligula Effect war ein Titel, auf den ich mich vorsichtig gefreut habe. Das Konzept wirkte vielversprechend. Die Musik war gut. Und dann bekommen wir das hier: Ein Spiel mit einer Performance, die selbst vor 30 Jahren besser herausgekommen wäre. Das Gameplay ist langweilig und die Kämpfe wirken unausgereift – mit einem System, das sie genauso gut hätten weglassen können, da man sich eh nie sicher sein kann, ob die eigenen Aktionen tatsächlich so eintreten. Die Interaktionen mit den Charakteren sind so oberflächlich, wie man sich es überhaupt nur vorstellen kann und mit Aufgaben verbunden, die keinen Spaß machen und auch einfach zu lange dauern. Selbst die Mitglieder der Haupttruppe haben kein Mitgefühl entlocken können, da man einfach nicht genug Zeit mit ihnen verbringt, um dieses zu entwickeln. Die Dungeons sind eintönig und viel zu lang, die Musik, obwohl die Tracks erst gut klingen, auf Dauer zu langweilig und es sind zu lange Ladezeiten mit fast jedem Arealwechsel verbunden. Selbst wenn man mal wieder richtig gerne ein JRPG in den Händen haben möchte, sollte man The Caligula Effect tunlichst vermeiden. Mit diesem Spiel tut sich niemand einen Gefallen.

Möchte nie wieder nach Möbius: Denis Wewetzer für PlanetVita.de

Vielen Dank an Atlus für die freundliche Bereitstellung des Rezensionscodes!

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Viele gute Ansätze werden im Keim erstickt, sodass kaum Spielspaß entsteht.

Wertung

STORY:

3.0

SPIELWELT:

2.0

MUSIK:

4.0
2
von 10

Netter Soundtrack…

Annehmbare Umgebungen…

512 NPCs zum interagieren…

Recht kurz

…der langweilig wird

…die sich zu oft wiederholen

…die ausnahmslos uninteressant sind

Recht kurz

Instabile, niedrige Framerate

Mieses Dungeon-Design

Imaginary Chain nutzlos

Schlechter In-Game-Messenger

Lange Ladezeiten

Keine Lokalisation

Wie werten wir?

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2 Kommentare