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Spielname:
Escape Plan

Typ:
PSVita-Spiel

Publisher:
Sony

Developer:
Fun Bits

Genre:
Geschicklichkeit

Release:
TBA

Multiplayer:


Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre

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Kurztest: Escape Plan

Stefan Thiermann, 02.05.2012

6381°

1

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Escape Plan lautet der neueste Streich von Fun Bits Interactive (in Zusammenarbeit mit den God Of War-Machern Sony Santa Monica) und beschert Vita-Spielern ein paar Gründe mehr dafür, das Mikrofasertuch schon mal bereit zu halten. Ihr findet, dass die (von mir jetzt mal frei erfundene) Bezeichnung „Comedy Game Noir“ interessant klingt und steht auf Knobelspiele? Dann solltet ihr hier weiterlesen um zu erfahren, ob euch beschwingte Stunden bei der Gefängnisflucht bevorstehen oder ihr von der Langeweile zerquetscht werdet.

Traurig, aber wahr
Es ertönt traurige Musik, eine Tasse mit heißem, dampfendem Kaffee steht auf einem ziemlich vollgemüllten Tisch und eine finstere Gestalt starrt in den vor ihm hängenden Überwachungsmonitor. Die Worte „Ein ‚berührendes‘ Abenteuer“ werden eingeblendet. Danach „Basierend auf einer wahren Geschichte“. Soso. Eine schwarze, schlacksige Gestalt liegt schlafend auf der Gefängnispritsche. Sie schnarcht, lässt zwischendurch mal einen fahren und macht nicht den Anschein, bald aufwachen zu wollen. Es ist Lil, einer der beiden Protagonisten von Escape Plan, die von Bakuki gefangen genommen wurden. Scheint ihn ja nicht sonderlich zu stören, wenn er so tief und fest pennt. Hm... mal versuchen zu wecken, also tippt man Lil auf dem Touchscreen an. Er schreckt hoch, sackt aber sogleich wieder in sein Nest zurück. Frechheit! Also nochmal. Endlich wacht er auf und fällt sogar mit dem Gesicht voran aus dem Bett. Nach einer Weile hat Lil sich dann endlich aufgerichtet und die tödliche Flucht kann beginnen. Man streicht über den Touchscreen der Vita und er setzt sich in Bewegung. Noch ein Fingertipp auf die geschlossene Tür, die sich sogleich öffnet und das erste Level ist geschafft. Mit diesem charmanten Einstieg schafft es Escape Plan auf wunderbare Art und Weise, das Interesse und die Neugier des Spielers zu wecken. Aber können diese Qualitäten auch aufrecht erhalten werden?

Alles für die Umwelt
In der Folge werden insgesamt 80 kurze Rätselräume mit allerlei Hindernissen durchlaufen. Liegt etwas im Weg, wird es einfach per Fingertipp in die Tiefe des Raums befördert, des Öfteren müssen auch Brücken, die im Hintergrund verschwunden sind mittels Berührung des hinteren Touchpads nach vorn geschoben werden. Nach ein paar Levels trifft man auf Laarg, der in einem Käfig auf sein Recycling wartet. Moment mal: Recycling?! Genau, denn Bakuki möchte seine beiden Gefangenen zu einer größeren Anzahl von Schergen weiterverarbeiten. Das muss verhindert werden! Also einfach den Hebel neben seinem Gefängnis mit einem Wisch über den Touchscreen umlegen und Laarg ist frei. Anschließend werden Levels mal mit ihm und mal mit Lil absolviert. In einigen hat man auch beide zur Auswahl, wobei man sich hier verschiedene Fluchtstrategien für die Protagonisten ausdenken muss. Laarg unterscheidet sich vor allem aufgrund seiner Größe und Statur von seinem Lebensretter, denn ihn kann man doch als „wohl genährt“ bezeichnen. Eine nette Idee ist, dass die beiden die Anzahl ihrer Tode auf dem Bauch stehen haben. So wird man immer daran erinnert, wie oft man schon versagt hat. Aber auch in anderer Hinsicht unterscheiden sich die beiden schwarzen Männlein mit den weißen Gesichtern: Während Lil durch einen Koffeinschub wie von der Tarantel gestochen einen Satz nach vorne machen und mit einem kräftigen Zug aus der Sauerstoffflasche zu einem fliegenden Ballon werden kann, ist Laarg dazu in der Lage, verschlossene Durchgänge zu zertrümmern, um so den Weg zum Ausgang des Levels frei zu machen. Manchmal müssen auch Gegner an einen bestimmten Punkt im Level gelockt werden, wo sie dann zerquetscht, in den Abgrund gestürzt oder auf andere Art und Weise ins Jenseits befördert werden können. Auf ähnliche Art und Weise muss der Spieler Schafe vor sich hertreiben, die beispielsweise zur Abfederung von Stürzen oder zum Betätigen von Schaltern benötigt werden.

Gameplay
Es kommen so ständig neue Spielelemente hinzu und man hat jedes Mal einen Aha-Effekt, wenn das passiert. Wenn Lil beispielsweise aufgepumpt losfliegt, muss er mittels der Neigungssteuerung der Vita an gefährlichen Objekten vorbeibugsiert werden. Bereits beschriebenes Gegner-locken funktioniert, indem man sie von hinten antippt. Sie schauen sich dann verwundert um und rennen an die Stelle, die man auf dem hinteren Touchpad (mit dem man teilweise auch Schalter umlegen muss) berührt hat, um nach dem Rechten zu sehen. Dies funktioniert nicht immer so gut, wie es sollte, denn manchmal müssen bestimmte Stellen getroffen werden, was schwierig ist, wenn man nicht genau sieht, welchen Punkt man berührt. Gerade in späteren Levels führt dies öfter zum Tode, als es eigentlich sein müsste. Ich manchen Levels besteht das Problem, dass der Bildausschnitt zu klein ist. Wenn man in der einen Ecke des Levels beispielsweise an einem Ventil drehen und am anderen Ende schnell loslaufen muss, um nicht zu verbrennen, ist dies sehr ungünstig gelöst. Teilweise reagieren Objekte wie Seifenblasen, die stellenweise als Fortbewegungsmittel dienen, nur sehr schwerfällig auf die Eingaben des Spielers. Alles in Allem werden sämtliche Steuerungsvarianten der Vita kreativ genutzt, mit Ausnahme der physischen Eingabemöglichkeiten. Lediglich der rechte Stick dient dazu, die Kamera zu bewegen, wenn Levels zu groß sind, um sie komplett überblicken zu können. Die Steuerung funktioniert gut, wenn einen nicht besagte Schwächen (vor allem im späteren Spielablauf) an den Rand eines Tobsuchtsanfalls treiben.

So lange immer wieder neue Spielelemente dazu kommen, hat man jede Menge Spaß mit Escape Plan. Auch die folgenden Levels, in denen man diese dann mit den bereits gelernten Techniken kombinieren muss, wissen zu gefallen. Irgendwann im Spiel kommt man aber an einen Punkt, an dem nichts Neues mehr dazu kommt. Und dies ist der größte Kritikpunkt: dem Spiel gehen irgendwann die Ideen aus. Man erkennt plötzlich, dass viele Rätsel vom Prinzip her recht simpel gestrickt sind. Meist läuft es dem Motto: „betätige Schalter, um Tür zu öffnen, nachdem du Gegner und Hindernisse aus dem Weg geräumt hast“ ab. Das heißt nicht, dass sie deswegen zu einfach sind, da man in zunehmendem Maße geschickt sein muss, um sie zu lösen aber der Variantenreichtum lässt ab besagtem Zeitpunkt etwas zu wünschen übrig.

Grafik
Escape Plan verfügt über eine sehr charakteristische Schwarz-weiß-Optik im Comicstil. Sämtliche Figuren sind verfremdet und alles wirkt vom Gesamteindruck her ein wenig surreal. Lil und Laarg sehen dabei mit ihren schwarzen Körpern und weißen Gesichtern, sowie den putzigen Animationen sehr charakteristisch und liebenswert aus. Trotzdem spritzt das schwarze Pixelblut literweise, wenn einer der beiden Protagonisten oder ein Gegner das Zeitliche segnen. Dies wird wunderbar übertrieben dargestellt: selbst wenn Lil oder Laarg stolpern zerplatzen sie komplett oder in Teilen effektvoll. Müssen wohl Bluter sein...

Die Levels sind zumeist recht spartanisch eingerichtet, was aber gut zum Stil des Spiels passt. Die vier Szenarien unterscheiden sich dabei gut voneinander und sorgen für Abwechslung. Seltene Slowdowns trüben den insgesamt sehr guten Eindruck von der Optik des Spiels nur unwesentlich.

Sound
In Escape Plan erwartet den geneigten Spieler ein musikalischer Genremix, der wunderbar zum Spiel passt. Neben klassischer Musik werden die Levels meistens durch Jazz untermalt. Die eigenwillige Musikauswahl unterstützt perfekt das ebenso eigenwillige Geschehen auf dem Display. Auch die Soundeffekte wissen zu gefallen, sind sie doch passend zur Optik ein wenig cartoonartig übertrieben. Quietschende Metalltüren, platzende Luftblasen oder das „Platsch“ das ertönt, wenn Lil und Laarg einen „Unfall“ haben, klingen sehr charakteristisch.

Features und Besonderheiten
Außer einem Herausforderungsmodus, in dem man das Spiel durchzocken muss, während man höchstens 20 Mal sterben darf und ein paar Sammelobjekte in Form von Stickern, die in den Levels verteilt sind, gibt es keine großen Besonderheiten. Aber wer erwartet das schon bei einem Downloadtitel? Für einen Solchen ist die Spielzeit von rund fünf Stunden sehr ordentlich, zumal der kostenlose DLC Bakukis Unterschlupf das Spiel nochmals aufwertet. Dieser enthält 19 Levels und man erhält ihn automatisch mit dem Download von Patch 1.01. Leider ändert der er nichts an der zum Teil verkorksten Steuerung. Wer möchte, kann in jedem Level eine Drei-Sterne-Bewertung erspielen. Diese basiert auf der benötigten Zeit und die Anzahl der benutzten Gesten. Für Perfektionisten also ein guter Grund, Escape Plan ein weiteres mal durchzuzocken. Was das bringt? Eine Trophäe, sonst nichts.



Fazit:
Escape Plan macht es einem nicht leicht: da stehen auf der einen Seite die wunderbar verrückten Ideen zu Anfang des Spiels, liebenswerte Protagonisten, sowie die (im positiven Sinne) eigenwillige Optik und Akustik und auf der anderen Seite die nervigen Steuerungsmacken, die einen in den Wahnsinn treiben können und die im Verlauf einsetzende Ideenlosigkeit. Einen großen Bonus hat das Spiel für seine Eigenständigkeit verdient, die es aus der Masse heraushebt. Wenn man mit den Macken leben kann, ist Escape Plan für jeden die Anschaffung wert, der auf Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele steht oder einfach nur mal für zwischendurch auf der Vita was zu zocken haben will. Mir persönlich hat das Spiel trotz allem gut gefallen und ich werde nun direkt damit beginnen, Lil und Laarg im DLC aus der Wurstfabrik zu retten. Dann hoffentlich mit einer niedrigeren Zahl auf dem Bauch der beiden.

Hat seine Vita vor größeren Beschädigungen aufgrund steuerungsbedingter Tobsuchtsanfälle bewahren können: Stefan Thiermann für PlanetVITA.de

Leserwertung:

*****

Super
Deine Wertung:

-
Trotz einiger Schwachpunkte ist Escape Plan ein sehr unterhaltsamer Knobler für zwischendurch

Wertung

Liebenswürdige Protagonisten

Hübsche Schwarz-Weiß-Grafik

Toller Soundtrack aus Jazz und Klassik

Anständiger Umfang

Mankos in der Steuerung

Einige zu leichte Rätsel

Abwechslung lässt im Spielverlauf nach

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1 Kommentar